пресс-центр

Безопасное пространство: Виртуальная реальность помогает пациентам справиться с паранойей

NVIDIA Blog NVIDIA Blog
NVIDIA Blog https://blogs.nvidia.com/blog/2016/06/08/vr-helps-paranoia-patients/

 

Виртуальная реальность может помочь людям с тяжелой паранойей преодолеть страх замкнутого пространства.

Виртуальная реальность может помочь людям с тяжелой паранойей преодолеть страх замкнутого пространства.

 

Представьте, что вы входите в лифт. Поначалу в лифте находитесь только вы, но на каждом этаже в него входит все больше и больше людей. К тому времени, когда вы добираетесь до верхних этажей, маленькое пространство без окон полностью заполнено.

Для большинства людей этот сценарий является всего лишь временным неудобством. Однако у людей, страдающих тяжелой формой паранойи, подобные стесненные условия могут вызывать ощущения надвигающейся угрозы.

Согласно недавнему эксперименту, проведенному исследователями из Оксфордского университета, для подобных пациентов виртуальная реальность может служить безопасным пространством, где они могут взглянуть в лицо своим страхам.

Команда разработала два виртуальных сценария, реализуемых на базе NVIDIA GPU: переполненный лифт и вагон лондонского метро. Всего после получаса, отведенного на исследование виртуального мира, испытуемые ощутили значительное снижение параноидальных приступов.


Новый вид VR-терапии

Виртуальная реальность используется как инструмент терапии разнообразных фобий, физических травм и посттравматических стрессовых расстройств. Это реалистичный способ перенести пациента в любое место и время на необходимый период времени. Но что лучше всего, предметы и люди в виртуальном мире не могут навредить пациенту.

«Мы подумали, что виртуальная реальность - это отличная возможность помочь людям убедиться, что они в безопасности, устранить ощущение угрозы, и тем самым избавиться от паранойи», - рассказал исследователь и клинический психолог Даниэль Фриман (Daniel Freeman). Он сказал, что это первый случай, когда виртуальная реальность используется для лечения психических расстройств.

В рамках проводимого исследования 30 пациентов с манией преследования приняли участие в виртуальных сценариях: в вагоне лондонского метро и в лифте. Каждый участник входил в виртуальный мир 7 раз и проводил в нем до пяти минут. С каждой новой попыткой погружения в виртуальное пространство добавлялось все больше виртуальных персонажей, постепенно погружая пациентов во все более некомфортные условия. Максимальное число аватаров достигло 28. Воспроизведение виртуальной реальности требует большой вычислительной мощности, особенно при большом числе аватаров. «Без GPU виртуальные окружения в рамках нашего проекта не воспроизводились бы с достаточной скоростью, - сказал Ангус Антли (Angus Antley), программист проекта. - Виртуальная реальность невозможна без GPU».

Ученые проводили исследование с использованием GeForce GTX GPU и шлемов виртуальной реальности NVIS nVisor SX111. Они переходят на использование TITAN X GPU и шлема Oculus, чтобы иметь возможность добавлять в виртуальный мир больше персонажей и добиться более высокой частоты смены кадров.



Значительные результаты

Половина пациентов получили инструкции использовать привычные приемы психологической защиты, например, избегать контакта глазами. А второй половине испытуемых было рекомендовано исследовать пространство, разглядывая и приближаясь к аватарам. У участников обеих групп наблюдалось снижение параноидальных признаков, причем во второй группе число пациентов, чье состояние улучшилось, составило 33 процента.

Спустя неделю пациенты все еще испытывали значительное снижение иллюзорного чувства угрозы. Но ученые из Оксфорда не собираются останавливаться на этом. По словам Фримана, они планируют провести более продолжительный эксперимент с большим числом участников. «Мы считаем, что подобная терапия для пациентов может иметь значительный эффект, превосходящий результаты, которые мы видим от традиционного лечения тяжелых психических расстройств».

В долгосрочной перспективе команда планирует добавить в виртуальное пространство более реалистичных персонажей и увеличить их число до 50. Они также надеются создать более индивидуальных аватаров, которые будут похожи на пациентов.

Поездка в виртуальном вагоне метро с большим числом людей вокруг может помочь пациентам с паранойей уменьшить чувство тревоги.

Safe Space

Со временем, считают ученые, VR-терапия будет широко использоваться в психиатрических клиниках, госпиталях и даже на дому.

«В будущем нам бы хотелось иметь смартфон, производительность которого равнялась бы TITAN X», - сказал Антли. Как он объяснил, VR-возможности становятся все более мобильными, что упрощает процесс лечения и делает его более доступным. «Для нас чрезвычайно важно получить возможность в будущем проводить подобную терапию на дому».