Новости

Производительность GPU меняет работу в Tigar Hare

 
 

Лос-анджелеская студия Tigar Hare создает кинематику и трейлеры для самых популярных игр в мире.

ЗАДАЧА
Apache 1

Эти короли игровой приставки работают с 1997 года с такими клиентами, как Electronic Arts, Warner Bros., Sony Online, Activision, THQ и другими. При этом, не смотря на небольшое производство, продуктивность компании растет благодаря оптимизации конвейера производства под растущую сложность графики. В их портфолио входят такие блокбастеры, как Call of Duty: Black Ops, Apache: Air Assault, Project Gotham Racing, Red Faction: Guerilla и многие другие.

«Нам нужны решения для ускорения работы», - сказал соучредитель Tigar Hare Дэйв Хэа (Dave Hare). Чтобы справляться с обычным потоком тяжелых вычислительных задач, таких как симуляция частиц, динамика жидкостей, размытость от движения в 3D и глубина резкости, компания добавила в свой конвейер волоконно-оптическую сеть и графические процессоры NVIDIA. Профессиональная графика NVIDIA® Quadro® лежит в основе ключевых модулей рендеринга и программ моделирования в Tigar Hare, что повышает производительность в некоторых задачах в 40 раз. «У нас всегда были отличные GPU, - сказал г-н Хэа. - Но до недавних пор никто точно не представлял, как полностью реализовать их потенциал».

РЕШЕНИЕ
Apache 2

Tigar Hare уже давно использует пакеты рендеринга V-Ray от Chaos Group, а недавно они перешли на новую технологию V-Ray RT, которая получает сильное ускорение от графических процессоров Quadro на базе новой архитектуры NVIDIA Fermi. Студия также использует GPU для рендеринга с mental image iray в пакете программ Autodesk 3Ds Max. «Мы достигли момента, когда программное обеспечение догнало аппаратное, - сказал г-н Хэа. - Рендеринг с GPU меняет игру – как для нас, так и для индустрии в целом».

Одним из первых проектов, который Tigar Hare пропустил через GPU-конвейер, стал Apache Air Strike от Activision; созданная кинематика изобилует красивыми снимками вертолета Apache. «Мы много раз применяли глубину резкости, чтобы получить фотореалистичное качество, - сказал г-н Хэа. – С CPU использование глубины резкости занимает слишком много времени, потому что нам приходится постоянно менять фокус, чтобы получить нужный уровень детализации. Нам бы потребовалось много часов или даже дней, чтобы визуализировать все серию кадров. На GPU мы могли менять кадры, устанавливать фокус и просматривать результаты в реальном времени. Это реально стимулирует креативность, потому что вам не нужно отвлекаться от творческого процесса, и вы больше не вынуждены сосредотачиваться только на том, на что есть время».

«Мы получили примерно такой же прирост производительности в работе для будущего фильма Николаса Кейджа «Сумасшедшая езда 3D», - объяснил г-н Хэа. – Мы использовали текстуры реального заднего фона, чтобы создать карту отражений, и хотели получить отражение для сцен с движением. С V-Ray на Quadro мы могли видеть отражение в реальном времени и получить то, что нам нужно, а это 600 кадров анимации».

«С Quadro я могу делать эту работу прямо в присутствии клиента. Раньше об этом не было и речи».

Г-н Хэа также рассказал о преимуществах V-Ray RT с GPU для 3ds Max. «Операции в поле просмотра становятся другими. До этого в окне просмотра мы видели только плоскостную затушевку или каркас. GPU создает более фотореалистичное окружение. Вы можете создать объект, натянуть текстуру и получать отражения, преломления, объемный свет, тени и много другое, сразу же».

Помимо прироста скорости, который дизайнеры получают на своих рабочих станциях, Tigar Hare также использует GPU Quadro за сценой, распределяя рендеринг между рабочими станциями, чтобы еще больше повысить продуктивность работы.

РЕЗУЛЬТАТ
Apache 3

С начала использования профессиональных графических решений NVIDIA Quadro 5000 и Quadro 6000 Tigar Hare получил невероятный 40-кратный прирост для GPU-рендеринга в реальном времени по сравнению с рендерингом на CPU.

Чтобы сравнить трассировку лучей на GPU, г-н Хэа протестировал широкий спектр аппаратных конфигураций, на которых проводил рендеринг одной и той же сцены с помощью V-Ray RT 2.0.

Для сцены использовался модуль рендеринга 3ds Max. За две минуты 12-ядерный CPU смог обработать всего 100 семплов, тогда как три GPU NVIDIA Quadro и Tesla справились с 1056 семплами, а это в 10 раз быстрее. Эта же комбинация GPU в одной системе оказалась в 3.8 раза быстрее 80 ядер CPU. Архитектура NVIDIA Fermi, встроенная в новые GPU, также показала значительный прирост производительности по сравнению с более ранними GPU - Quadro 5000 показал скорость в 5.5 раз выше по сравнению с более старшим Quadro FX 5600. Комбинация трех новых GPU дает и превосходное масштабирование: производительность почти втрое выше, чем у одного Quadro GPU.

«Мы очень рады, что можем использовать мощь параллельных вычислений GPU в нашей ежедневной работе, - сказал г-н Хэа. – Благодарим Autodesk за включение iray в 3ds Max, благодарим Chaos Group за их GPU-ускоряемый V-Ray RT и благодарим NVIDIA за открытие своего конвейера».



 
 
 
 
VKontakteMail.ruOdnoklassniki.ruGoogle+Facebook