NEWS

NVIDIA Quadro K4000 помогает Pixomondo создавать инопланетные миры для фильма «Стартрек: Возмездие»

Pixomondo – это международная компания визуальных эффектов, которая не прекращает производственный процесс 24 часа в сутки, используя глобальную сеть технических средств для создания художественных фильмов, телевизионных и рекламных проектов. После получения Оскара (Academy Award™) за фильм «Хранитель времени» (“HUGO”) и Эмми (Emmy Award™) за второй сезон телесериала «Игра престолов» ("Game of Thrones”) высокопрофессиональное мастерство компании становится еще более очевидным благодаря работе над потрясающими визуальными эффектами для эпической картины Дж. Дж. Абрамса (J.J. Abrams) «Стартрек: Возмездие».

Работая с небывалым масштабом сцен, Pixomondo создала около 300 кадров для фильма «Стартрек: Возмездие», что составляет приблизительно одну треть всех визуальных эффектов в фильме. Как и в большинстве самых крупных проектов компании, работа над кадрами была распределена между студиями Pixomondo по всему миру на основе индивидуальных возможностей, а офис в Лос-Анджелесе выступал в качестве ведущей студии.

Pixomondo Case Study Image 1
© Компания 2013 Paramount Pictures. Изображение предоставлено компанией Pixomondo.

Бен Гроссман (Ben Grossmann) выступил в этом проекте супервайзером визуальных эффектов, а Энрико Дамм (Enrico Damm) руководил 25-ю CG-художниками в Лос-Анджелесе, которые были ответственны за самые насыщенные действиями последовательности кадров. В 15-минутной сцене с борта летательного аппарата можно увидеть, как далекая планета медленно появляется перед глазами. Затем судно спускается сквозь облака и вынуждено совершить посадку. Состоящая из приблизительно 80 VFX кадров, эта последовательность почти полностью является компьютерной графикой, в реальности сняты были только члены экипажа в пилотской кабине. Работая с быстрой сменой кадров, большим числом объемных кадров и крупным масштабом, команда CG-художников использовала графическое решение NVIDIA Quadro K4000 для ускорения рабочего процесса в Autodesk 3ds Max.

ЗАДАЧА

Режиссер Дж.Дж. Абрамс хотел добиться гибкости в финальном пути перемещения и ракурсов камеры, поэтому Pixomondo пришлось создать полностью сгенерированный компьютером инопланетный город с невероятной глубиной отображения. Каждая сцена изобилует деталями: 3D изображения содержат 130 миллионов активных полигонов и до 32ГБ текстур. Это позволило Абрамсу добиться невероятной свободы перемещения камеры. Огромный объем данных, требующих обработки, перегружал рабочие станции Pixomondo, понижая производительность и срывая работу художников.

Во время 3D моделирования в Autodesk 3ds Max, работе с ПО для анимации и рендеринга, художники столкнулись с тем, что время реакции системы в некоторых масштабных сценах затягивалось более, чем на час, часто полностью замораживая работу рабочих станций на базе более старых и маломощных GPU. При работе с инструментом 3D графики MARI от The Foundry художники столкнулись с тем, что время верификации некоторых сцен, которые содержат более 200 8K и 16K текстур, составляет минуту и больше, чтобы понять, достаточно ли нарисованные элементы отображены в UV. А это означает, что им приходилось ждать в два раза дольше, и они не могли воспользоваться преимуществами интерактивного рабочего процесса в MARI.

«Мы столкнулись со множеством ограничений, когда дело дошло до масштабных сцен, - рассказал Дамм. - Стало невозможно управлять этими массивными 3D сценами, а другие программы начинали работать очень медленно. Материалы содержали большое число текстур и текстуры больших размеров, с которыми мы никогда не сталкивались. Все эти данные для своей обработки требовали значительно большей мощности, чем та, которая была доступна на наших рабочих станциях»

РЕШЕНИЕ

В начале февраля 2013 года Дамм и его команда приобрели девять видеокарт NVIDIA Quadro K4000, созданных на базе самой последней и скоростной архитектуры графических процессоров Kepler, которые они установили на рабочие станции Dell, оснащенные серверами хранения данных HP X5000. Карты K4000 в значительной степени использовались для освещения и сборки сцен, все это осуществлялось в 3ds Max. Первое, что Дамм заметил после добавления карт K4000, - это значительное ускорение доступа к данным.

«Мы были впечатлены тем, как карты K4000 повлияли на производительность области просмотра в 3ds Max, - сказал Дамм.

Pixomondo Case Study Image 2
© Компания 2013 Paramount Pictures. Изображение предоставлено компанией Pixomondo.

-Когда мы поняли, насколько более быстро и плавно осуществляется обработка данных, мы стали широко использовать рабочие станции, ускоренные с помощью K4000, и работали на них по 24 часа 7 дней в неделю. Когда один из художников отлучался на день, другой принимался за работу на этой же самой системе»

До добавления карт Quadro K4000 процесс открытия области просмотра в 3ds Max занимал очень много времени или был просто невозможен при работе с одними из самых крупных сцен. С помощью Quadro Kepler художники смогли обрабатывать данные намного быстрее и выполнять за день намного больше работы. Они также могли включать тени в области просмотра и перемещать источники света с обратной связью в режиме реального времени. Создание данных было выполнено на более высококачественном уровне с меньшим временем простоя, и художники получили большую интерактивность в области просмотра даже при работе с «тяжелыми» сценами. Кроме того, они смогли работать с крупными моделями, не отключая текстуры и тени, сохраняя большую точность во время предварительных просмотров, чтобы видеть, как формируется сцена. А это привело к более быстрому осуществлению видения сцены режиссером.

Благодаря рабочим станциям, ускоренным с помощью Quadro K4000, художники Pixomondo могли выполнять за день больший объем работ с меньшими общими задержками и временем простоя, чем раньше, когда даже самые незначительные изменения сцены становились проблемой.

ЗНАЧЕНИЕ

Pixomondo Case Study Image 3

© Компания 2013 Paramount Pictures. Изображение предоставлено компанией Pixomondo.

Благодаря рабочим станциям, ускоренным с помощью Quadro K4000, художники Pixomondo могли выполнять за день больший объем работ с меньшими общими задержками и временем простоя, чем раньше, когда даже самые незначительные изменения сцены становились проблемой. Так как сцены содержали такой большой объем данных, им приходилось разбивать их на несколько файлов, чтобы редактировать различные элементы. При изменении освещения художникам приходилось сначала изменять передний план, а затем отдельно повторять изменения на заднем плане, что увеличивало потраченные усилия и время, необходимое для редактирования. Дамм попытался минимизировать время рендеринга, убирая некоторые детали, но это часто приводило к проблемам с неразрывностью сцены.

«Разбиение сцен помогало решить проблему с объемом данных, но затем художникам приходилось сравнивать изображения, чтобы убедиться, что изменения были осуществлены во всей сцене. Если что-то было упущено, им приходилось возвращаться назад и осуществлять рендеринг заново, поэтому это было не самым идеальным решением», - объяснил Дамм.

Более скоростные рабочие станции означали более продуктивную работу художников, а также отсутствие необходимости разбивать большие сцены на несколько файлов. Использование карт Quadro также помогло снизить заморозку машин, из-за которой художникам приходилось ждать, когда они смогут вернуться к работе в области просмотра.

Pixomondo Case Study Image 3