Back
ССЫЛКИ ПО ТЕМЕ

Архитектура памяти Lightspeed Memory Architecture II

 
 

В настоящее время пользователи ПК работают с требовательными 3D-приложениями, иногда сразу с несколькими одновременно, ожидая высокой производительности графики без ее потерь. Увеличивающаяся сложность мультимедийных приложений и игр с такими особенностями, как мультитекстурирование и глубина расчетов, позволяющих добиться большего количества элементов изображения и высокой реалистичности сцен, только увеличивает нагрузки на пропускную способность системной памяти. К сожалению, пропускную способность памяти графического процессора может легко снизиться из-за подобных высоких требований и множества непрерывно выполняющихся задач.

Сейчас, вместе с семейством графических процессоров GeForce4, компания NVIDIA представляет архитектуру памяти Lightspeed Memory Architecture (LMA) II, патентуемые технологии которой смягчают проблему узких мест пропускной способности памяти, обеспечивая превосходные производительность и скорость.

LMA II включает в себя ряд новых технологий, повышающих эффективность прорисовки пикселей графическим процессором:

  • Кроссбар-контроллер памяти: гарантирует сбалансированность всех элементов подсистемы памяти и корректную обработку обращений к памяти графического процессора. При комплексной нагрузке перекрестная архитектура памяти LMA II обеспечивает вдвое-вчетверо большую пропускную способность памяти по сравнению со стандартными архитектурами.


  • Подсистема кэширования памяти Quad Cache: высокоскоростные кэши для обработки с невероятной скоростью небольших объемов данных, гарантирующие непрерывную очередность выбора данных и их постоянную готовность к записи в память. Кэши оптимизируются индивидуально для конкретной разновидности информации, что приводит к почти мгновенному нахождению ключевых данных.


  • Компрессия Z-буфера без потерь: вчетверо снижает трафик Z-буфера, являющийся одним из главных потребителей пропускной способности памяти в подсистеме графики, не влияя при этом на качество или точность изображения.


  • Подсистема удаления скрытых поверхностей: определяет, будет ли пиксель виден в данной сцене. В случае его невидимости отрисовка не происходит, что позволяет экономить ценную пропускную способность буфера кадров.


  • Технология быстрой очистки Z-буфера: минимизирует время очистки старых данных в Z-буфере, повышая частоту кадров на 10% и не влияя при этом на качество изображения.


  • Предварительная активация страниц памяти: предупреждает устройства памяти о районах памяти, которые наиболее вероятно будут использованы в ближайшее время, позволяя тем самым графическому процессору тратить меньше времени на ожидание открытия страниц памяти и больше - на отрисовку пикселей.


Объединение всех технологий, используемых LMA II, позволило совершить невероятный скачок производительности графики. Данные технологические достижения прокладывают путь более динамичной и визуально богатой трехмерной графике реального времени. Улучшая эффективность обмена данными между хостом и графикой, разработчики могут продолжать увеличивать геометрическую насыщенность и визуальную сложность сцен. Это предоставит конечным пользователям наиболее реалистичные жизненные изображения, среды и эффекты без каких-либо потерь производительности.



 
 
 
 
VKontakteMail.ruOdnoklassniki.ruGoogle+Facebook